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10 de Noviembre del 2019
El mundial de League of Legends rompió el récord de espectadores en un torneo de esports
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El juego de Riot Games le arrebató el liderazgo en audiencia al mundial de Fortnite al superar los 2.3 millones de espectadores que poseía el mismo

En el mundo de los esports no todo son videojuegos. Hay un gran negocio detrás que permite que esta actividad sea lucrativa y ofrezca millones de dólares en premios. Para lograrlo, se necesita una pieza vital: espectadores. En Argentina, por ejemplo, el 13% de los usuarios de Internet ve e interactúa con torneos de deportes electrónicos.

El encuentro entre G2 y SKT de semifinales del mundial de League Of Legends tuvo un pico de 3,985,787 espectadores, según la empresa Esports Charts que mide el rating de los diferentes eventos de esports en el mundo. El pico anterior le pertenecía al mundial de Fortnite con 2,334,826 de espectadores. En esa edición, el argentino Thiago "k1ng" Lapp de 9Z obtuvo el 5° puesto de 100 jugadores. Estos números son la base a la hora de buscar patrocinadores y sostener el circuito competitivo.

Un mundial de deportes electrónicos, cualquiera sea la disciplina, es la ocasión especial para sumarse a un torneo y ser un paracaidista de los esports. Así como sucede en el mundial de fútbol o el Superbowl, millones de espectadores concurren a estos torneos para apoyar a sus equipos favoritos en partidos de trascendencia internacional, pero a los torneos de videojuegos se suman otros tantos millones que quieren entender de que se trata todo el bullicio que causa ver a cinco personas frente a una computadora, para expresarlo de una forma vulgar. Es por eso que el mundial de League of Legends y otros eventos de esports atraen espectadores de todo el globo.

En la historia reciente, el primer mundial de League of Legends que se convirtió en noticia fue el de 2014 que obtuvo 27 millones de espectadores concurrentes, teniendo en cuenta las plataformas chinas. Este número fue creciendo año a año hasta que en el 2016 se empezó a dividir a los espectadores occidentales y orientales. El clásico oponente de LoL en cuanto a viewers (espectadores) fue Dota 2, un juego similar en mecánicas pero con un look completamente diferente. Su torneo mas importante es The International que a su vez fue el primero en entregar un pozo de 1 millón de dólares y mantiene el récord con 34 millones en premios. Para este año, su novena edición tuvo 1,968,497 espectadores, un número muy corto si tenemos en cuenta que ya terminó y que al mundial de League of Legends todavía le resta el partido definitorio. Antes de esta instancia recién mencionada, ya cosechó casi el triple de audiencia.

La otra disciplina que se sumó recientemente a la escena es el Fortnite, un juego que causa mucho debate en el ambiente. Su comunidad reconoce abiertamente que si los torneos no entregaran esa cantidad de dinero, existe la posibilidad de mudarse a otro juego que los trate mejor. Epic Games, empresa desarrolladora de Fornite, realiza cambios abruptamente y recibió muchas criticas por como maneja su producto. Mas allá de eso, no se puede negar que es un éxito en todos los aspectos trascendiendo la barrera del videojuego. Tan exitoso que muchos medios de comunicación lo han tratado como si fuera una droga. Pero eso es materia de otra discusión. Su primer evento importante fue el Fortnite Pro-AM con 1,970,852 espectadores.

Otro juego que tuvo su momento de gloria fue el Counter-Strike: Global Offensive, que mantiene el récord de espectadores concurrentes en un canal único de Twitch, con 1,331,781 de personas en el 2017 con la ELEAGUE Major cuando se jugó la gran final entre Astralis y Virtus Pro. Y la joya de los juegos móviles que explotó en el último tiempo, Free Fire, con 1,007,940 también está entre las más vistas.

Todo esto abrió la cancha a una nueva forma de armar ligas: las franquicias. El último en sumarse al mercado competitivo es el Call of Duty, con su Call of Duty League, donde cada lugar para disputar el torneo costó 25 millones de dólares. Overwatch es quizás uno de los ejemplos mas importantes, ya que actualmente una plaza en su Overwatch League sale 60 millones de dólares, sin embargo, sus inversores no están nada contentos con las cifras de visualizaciones que arroja: 437,006 en su temporada inaugural del año pasado.

Con semejantes números, no llama la atención que los esports se hayan convertido en el nuevo espacio de inversión para marcas importantes como MasterCard, Audi, BMW y hasta Tinder, ya sea en el auspicio de torneos o la creación de equipos propios. Una escena que parece no tener techo y que seguirá por este camino en los próximos años.

 

Fuente: Infobae.com

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